Dado que en mi zona de juego actual parece que se está animando la cosa, me animo yo a escribir esto. Estoy seguro de que habrá quien esté de acuerdo, quien no, y quien coincida en unas cosas y en otras no.
Para empezar, me animo a hacerlo como ayuda a aquellos que no llevan mucho tiempo con el juego y también para los más veteranos con la intención de establecer, por qué no, una base común para entablar un diálogo y opinar sobre el juego.
La primera cosa y la más importante de todas es: ¿qué raza te gusta? Ya sea por estética, porque las miniaturas que hay son muy molonas, porque el trasfondo es más molón o porque, yo que sé, lo que sea. Con esto en mente pasarás un buen rato.
Explicada la base fundamental (lo que te guste, repito) voy a analizar algunas cosillas que considero importantes en general. En algunos casos hablaré un poco sobre una u otra raza, pero no pretendo hacer un examen exhaustivo de todas ellas, porque sería muy, muy, muy largo y porque tampoco he jugado con todas ellas.
Vayamos al lío pues:
Lo primero es diferenciar los dos tipos de parámetros que podrán ayudarnos durante el juego y forman parte de nuestros jugadores, los atributos: Movimiento, Fuerza, Agilidad, etc. y las Habilidades.
Movimiento: para mí el atributo más importante del juego, cuanto más te muevas más peligroso eres, más rápido cuelas los touchdowns, más fácil es que llegues a ese apoyo, a esa penetración, a coger ese balón... Equipos con mucho movimiento son los Elfos Silvanos, los Skavens, con movimiento medio, los humanos, que combinan jugadores con un movimiento medio con movimiento alto, equipos lentos, orcos, tienen algunos jugadores con movimientos medios bajos con otros con movimiento bajos, y los equipos lentos, como pueden ser los enanos, en su mayoría jugadores lentos. Esto no es categórico ya que hay equipos que combinan en sus filas jugadores con movimientos altísimos con otros muy bajos, caso de Los Nigrománticos, Hombres Lobo con Mov 8 contra Zombis con Mov 4. Este es un atributo que si me tocara subirlo lo haría sin dudarlo, no miraría qué otras opciones hay, salvo en casos muy concretos, por ejemplo, una momia, pasar de 3 a 4, tampoco es que sea la panacea y puede que alguna habilidad venga mejor.
Fuerza: un atributo importante, desde luego, pero que de alguna manera se va viendo compensado por la adquisición de habilidades, que también potenciado, desde luego. Nada más empezar, un jugador de F4 es impresionante, pero yo lo encuentro a la par que un jugador de F3 con la habilidad placar, para mí son igual de difíciles de tirar al suelo, o igual de arriesgados a la hora de enfrentarse 1 vs 1. Posteriormente, cuando el tío fuerte empieza a coger habilidades, la distancia, desde luego, se hace mayor, pero al principio es una igualdad de fuerzas. Este atributo yo lo subiría en muchos casos, pero no siempre, por ejemplo, pensemos en el receptor humano, que tiene fuerza 2, si podemos escoger subirlo a fuerza 3 o ponerle y, que digo yo, placar, posiblemente acabaría poniéndole placar, porque me lo volvería más correoso aún cuando le tiran 2 dados, pero teniendo en cuenta que solamente cae con un único resultado y, además, con placar, si se enfrenta a alguien que no lo tiene, puede que ponga al rival en problemas. En cambio, si esa subida la llevara un blitzer humano, casi que no habría duda. Eso sí, si a lo mejor se nos repite, cosa poco probable pero que podría ocurrir, lo mismo en un equipo humano no hace falta que escojamos siempre fuerza para nuestros blitzer, hay otras opciones, uno o dos con F4 es algo interesante, 3 o 4 significaría que probablemente hemos dejado otros campos también importantes sin cubrir. Desde luego, el orden en el que vamos subiendo influye en la decisión de la siguiente subida.
Agilidad: también importante, dependiendo de nuestro de estilo, más, menos, o igual que la fuerza. Es el que nos permite esquivar, recoger balones, recepcionarlos y lanzarlos al aire, se puede decir que es el más polivalente porque es el que se usa para más tipos de tiradas diferentes. Entonces, ¿merece la pena subirlo? Normalmente sí si tenemos una base de 3+, si es 2-, para mí hay que preguntarselo seriamente, ¿de verdad ese Orco Negro necesita la Ag 3? ¿Va a ser él quién coja el balón y corra con él? Probablemente no, nunca, así que, ¿para qué? ¿Para eventualmente esquivar? No es necesario, la función del Orco Negro es abrir cabezas, y si necesita esquivar significa que ya tienen algo a lo que golpear. Amén, de que para esos menesteres hay habilidades que nos palian el tema de la baja agilidad, como "abrirse paso", que usa la fuerza para esquivar si es mejor que la agilidad, con eso nuestro Orco Negro esquivará cual Elfo.
Armadura: ese atributo que no se nota, que puede no parecer importante y que muchas veces resulta frustrante. ¿Por qué digo esto? Pues porque muchas veces escogemos un equipo porque tiene mucha armadura y así no nos lesionarán mucho, con lo que en una liga larga significa menos lesiones y menos muertos, pero en nuestro primer partido, a pesar de que el contrario tiene mucha menos armadura que nosotros y no tiene a nadie KO mientras que nosotros llevamos ya 3. Con ese ejemplo que he puesto puede parecer que no es importante, pero sí que lo es: una armadura fuerte, implica que tus jugadores quedarán aturdidos, inconscientes o heridos con facilidad. En el primer caso, no perderás turnos dándote vueltas por el "cesped", lo que implica que no tendrás cada vez más desventaja numérica. Lo segundo, que es más difícil que vayas al banquillo a recuperarte y ver si entras. Y la tercera y última, es menos probable que ese jugador con puntos de estrellato se muera o quede lesionado, lo que significa no tenerlo disponible para el próximo partido además de que lo mismo deja de ser útil o tan útil. Por eso es un atributo importante de cara al momento que elegimos el equipo o a la forma en que lo jugamos. Aquellos equipos cuya armadura sea 7, buscarán estar lejos del rival, ejemplo de esto pueden ser los E.Silvanos. Los que tengan armadura 9, normalmente, no les importará mucho el contacto. Y aquellos con armadura 8, no buscarán estar pegaditos, pero tampoco sufrirán demasiado si esto ocurre. Evidentemente, en según qué razas, la variedad de armaduras es amplia, esto afecta al rol y la forma de jugar el jugador. Igual que los otros atributos. Así que, la pregunta final es, ¿merece la pena subir la armadura? Pues como todo, depende, en un mar de armaduras 7, como pueden ser las ratas, pues que uno tenga 8 no deja de ser anecdótico y posiblemente no lo más útil, en cambio, ese Orco Negro que siempre está en fregados, con armdura 10 puede ser "imbatible". Pero como decía antes, depende. Imaginemos que la primera subida para ese Orco Negro es 1 de Armadura o una habilidad, entonces la habilidad iría primero, porque va a hacer al Orco más efectivo, más letal, le va a dar más supervivencia, posteriormente, si podemos escoger armadura cuando ya tenemos una o dos habilidades bien escogidas sí que sería interesante.
Y con esto, termina el "breve" repaso a las características de los jugadores, vamos pues a las habilidades, como son un montón, pondré solamente las que para mí son más importantes, explicaré el porqué y, en algunos casos, pondré ejemplos, como con los atributos. Si alguien quiere que comente alguna otra habilidad, que lo diga.
Las Habilidades, no hemos de olvidar que hay unas más útiles que otras, y que dentro de esto, no todas son igual de buenas para todas las razas. Voy en esctricto orden alfabético, y como avisaba, solamente hablaré de unas pocas.
Abrirse Paso: interesante para aquellos jugadores con poca agilidad y buena fuerza, pero no sería de las primeras que yo le pondría.
Agallas: interesante cuando vas corto de fuerza en todos tus jugadores, para arriesgarte a no usar apoyos para ese placaje. No es de las primeras que yo le pondría a un jugador, pero para uno rápido, con placar, me lo pensaría. Para mí es una muy buena habilidad si el jugador la trae ya de base.
Apartar: muy interesante. De nuevo no es de las primeras, pero sí que consideraría que alguno de mis jugadores la tuvieran, sobre todo porque hay muchas veces que es imposible abrir huecos para pasar aún cuando tiremos al jugador si este no se va del campo, o si solo empujamos resulta que no hacemos perder ese apoyo vital al jugador contrario. Para mí es interesante para los jugadores de centro, que van a la gresca, o para aquellos que van a intentar abrir hueco por las bandas, ya que muchas veces no es posible empujar para dejar pasillo libre, con esta habilidad podemos hacerlo sin necesidad de tirar al suelo.
Aplastar: a priori una habilidad que puede parecer interesante, pero que a mí, personalmente, no me gusta porque eso de que tu jugador acabe en el suelo rara vez es bueno. Signigfica dejar zonas sin control.
Atrapar: genial si el jugador viene con ella. Importantísima para aquellos jugadores que vayamos a usar para correr hacia la zona de touchdown. Es una segunda o tercera habilidad para ellos, primero pondría siempre aquellas que aumenten su supervivencia o lo mantengan en pie el mayor tiempo posible. Para repetir estas tiradas, mientras sí o no, tenemos los rerolls. Esta habilidad es interesante que la tenga ese jugador aún cuando no pretendamos jugar al pase, porque nunca se sabe cuando tendremos que hacer uso del pase o de una entrega a la mano.
Bloquear Pase: una habilidad interesante pero que a menudo es ignorada. Un jugador con ella nunca está de más, sobre todo si tiene buena agilidad.
Brazo Fuerte: es una forma de mejorar el pase de un jugador sin acceso a habilidades de pase o si tenemos la opción de cogerla, para nuestros lanzadores, aunque en las propias habilidades de pase ya hay algunas muy buenas. Si tienes intención de jugar al pase, yo la contemplaría.
Cabeza Dura: una habilidad de esas que si viene de base es genial, pero para ponérsela al jugador porque sí creo que tiene muchas por delante. Eso sí, si llega el caso y no hay nada mejor ya que ponerle, pues eso de que solo te manden fuera del campo con 9, 10, 11 y 12 siempre se agradece.
Carrera: habilidad de esas útiles para jugadores que vamos a emplear para correr por el campo, ya sea para colar el touchdown o para abrir hueco placando, especialmente para los primeros, combinada sobre todo con "pies firmes", que veremos más adelante.
Cola Prensil: solo unos pocos jugadores pueden coger esta habilidad (mutación) pero la pongo porque hay algunos bichos que la tienen desde el principio y es interesante conocerla. Es buena para un jugador que va a estar en el meollo, ya que dificulta las esquivas. Ojo.
Cuernos: otra del tipo mutación, pero que es de esas a tener en cuenta cuando el rival las tiene, ya que ese tipo de F3 pasa a F4 cuando hace una penetración (acción blitz).
Defensa: habilidad para ese jugador que siempre va a estar dando gresca en el centro de todo. Muy recomendable para una segunda o tercera subida a ese tipo que siempre "pega" y ayuda a "pegar". De las mejores que se pueden coger para esos tipos que solo tienen acceso a la tabla de Habilidades de Fuerza, salvo dobles, claro :D Nos ayuda a tener siempre apoyos con este jugador, aunque esté en zonas de control de jugadores contrarios, por lo que veis, muy potente.
Echarse un Lado: habilidad útil para que el contrario no nos mande a donde él quiere. Para mi gusto adecuada para los corredores que muchas veces caminan demasiado cercanos a las bandas. No obstante, no es de mis favoritas.
En Pie de un Salto: en general habilidad para esos tipos que corren mucho con la pelota en busca de la línea enemiga, combina muy bien con zafarse en ese caso. También es útil para un jugador a la gresca ya que permite realizar un placaje al levantarse sin tener que consumir acción blitz. Para aquellos que "han de pegar" y tienen acceso a la tabla de agilidad, como pueden ser los Blitzer elfos oscuros, la considero muy buena.
Esquivar: una de las mejores habilidades del juego, en mi opinión, hace que un jugador pueda esquivar con bastante fiabilidad además de convertir uno de los posibles resultados de jugador derribado en jugador empujado. Para mi gusto necesaria para los jugadores que deben correr con el balón o para posicionarse y recibirlo, si es que no la traen ya de base. combina muy bien con placar. Es una buena opción de subida para un blitzer humano si tenemos la ocasión.
Forcejeo: esta es una de esas habilidades que veo como un "bueeenooo, está ahí". Útil para esos tipos pequeñitos que sabes que aunque tengan placar por su poca fuerza tienen muchas papeletas de ir al suelo. Suele ser interesante si el que tiene forcejeo tiene además en pie de un salto. No haces cambio de turno, pero convierte ese "te caes tú" porque tengo placar y además, sigo dando apoyo a: nos caemos y no das apoyo, mira, "por chulo". Quiero decir, que aunque posiblemente yo jamás le pondría esta habilidad a uno de mis jugadores, sí que considero que puede ser interesante para alguien y según qué estilos de juego.
Furia: una habilidad buena pero peligrosa. Es muy útil para apartar a aquellos jugadores, o incluso tirarlos al suelo, que se acercan demasiado a la banda, o que se colocan sabiendo que aún siendo empujados seguiran dando apoyo. Lo consigue ya que permite placar dos veces. Tiene el inconveniente, por el que es peligrosa, que siempre estamos obligados a perseguir y ocupar la casilla del jugador placado, por lo que si no somos cuidadosos nos encontraremos que nuestro jugador queda en una posición muy vulnerable o, incluso,que ese segundo placaje ha perdido los apoyos y estamos en desventaja. Para mi gusto debe de ir acompañada siempre de placar.
Garra: de esas que son mutación, por lo que o vienen de serie en el jugador o solo unos poquitos la tienen disponible. Muy buena para ir a por esos jugadores con mucha armadura, sobre todo si también tenemos golpe mortífero. Antención para aquellos que puedan usar la combinación, y también a los rivales, no perdáis a esos jugadores de vista, pueden haceros pasar un mal rato entrenadores.
Golpe Mortífero: otra de esas habilidades buenas para los jugadores que deben "dar de palos", ya que ayudarán a pasar la armadura, consiguiendo al menos aturdido al jugador rival, dejándolo así al menos un turno inactivo, y ya, si tenemos un poco de suerte y no nos hace falta usarlo para la armadura, aumenta las opciones de dejar inconsciente o causar lesión. Es una de esas habilidades necesarias desde mi punto de vista pero de las que tampoco debemos abusar si no queremos ser muy odiados por los rivales :P (¡pero eh, esto es "Blood Bowl"! ;) )
Juego Sucio: una habilidad útil para el jugador anónimo y que, de alguna forma al igual que Golpe Mortífero, provocará el odio del rival. Yo no soy de hacer muchas faltas, pero para aquellos a los que le guste esa faceta del juego (pisarle la cabeza a un tipo cuando está en el suelo) es bastante útil. Para mí es una habilidad para ese jugador que no es destacable en un equipo ya con bastantes jugadores subidos de nivel, pero que ayudará a su "sucia manera" y tampoco es importante si lo expulsan. Se combina bien con rastrero, que veremos más adelante. Realmente la falta es un recurso del juego para intentar conseguir superioridad numérica en el partido, como Golpe Mortífero, no creo que nadie realmente disfrute matando a los jugadores del contrario, cosa que siempre se sufre amargamente en las ligas. Aunque desde luego, algún sádico habrá por los estadios.
Juggernaut: una habilidad que, al menos a mí, me pasa muy desapercibida, pero que es bastante interesante cuando tenemos jugadores con ciertas habilidades como zafarse o mantenerse firme (las veremos en breve), ya que permiten evitarlas cuando realizamos una penetración. Es de esas habilidades que si vienen de base en el jugador no hacen daño y que nunca está de más tener en al menos un jugador peleón cuando ya ha cogido de otras habilidades. Además, para aquellos que no tienen placar proporciona más seguridad al hacer acciones blitz (penetración).
Líder: a mí personalmente no me gusta, es una Segunda Oportunidad gratis, sí, pero suelo preferir otras habilidades antes que esta.
Manos seguras: de esas magníficas cuando las trae el jugador de base. Si no, necesaria para nuestro pasador, que normalmente será el que recoja la bola, y también útil para lso que corren y esperan el pase, ya que muchas veces la bola queda muerta en el campo. Además, evita que nos empleen la habilidad "robar balón".
Mantenerse Firme: buena cuando la trae el jugador de base. Muy útil para las líneas de juego muy defensivas, ya que evita que nos empujen. A mí, personalmente, me parece una habilidad exasperante cuando la sufro. Hay que ser conscientes de que normalmente el jugador que se mantiene firme acaba padeciendo muchos golpes, pero viene muy bien que nuestros dos o tres jugadores de campo medio la tengan. Siempre y cuando nos consideremos entrenadores de contacto. Por ejemplo esa línea de orcos negros, de enanos, de guerreros del caos, etc. Aunque hablo de línea, con un jugador que la tenga bien colocado ya podemos hacer maravillas, no es necesario tener todos los jugadores con ella.
Nervios de Acero: la considero importante para aquellos pasadores que no son especialmente rápidos, como puede ser el lanzador orco con su movimiento 5, ya que es fácil que se vea rodeado, o con jugadores enemigos cerca. Facilita que podamos sacar la bola del lío.
Pasar: casi todos los pasadores del juego la traen, pero hay equipos que no tienen este tipo de jugador, así que necesitaremos, si pretendemos tener rol de pasador, ponersela a uno de ellos. Hay que evaluar qué nos interesa más, si esta o alguna otra de las de pase, eso dependerá de nuestro juego y, también en mi opinión, del número de rerolls que tengamos ya.
Pase a lo Loco: una de esas que pasa desapercibida pero que es bastante útil, sobre todo cuando nuestro corredor está cerca de la zona de touchdow rival y nuestro pasador muy lejos. No es de las primeras habilidades que yo le pondría a un lanzador, pero la consideraría según avanzara el equipo y, si eres de los entrenadores que le gusta metener muchos jugadores en el campo contrario y tener el lanzador casi en tu zona de touchdown es probable que sea para tí y de las que debas poner al principio.
Pase Precipitado: otra buena habilidad (creo que las de pase son la mayoría de ellas, útiles). Muy útil para aquellos lanzadores que corren poco y tienden a ser interceptados, como en el caso de Nervios de Acero, habilidad con la que ésta, por cierto, combina muy bien.
Pase Seguro: tal vez, de las habilidades de pase, una de las menos útiles, comparando siempre con las otras de pase, ya que moviéndonos podremos evitar algunas veces las intercepciones y, en otras, será tan difícil que nos intercepten el pase que tampoco es un peligro, pero desde luego, siempre es bueno minimizar el daño. Para entrenadores que vayan a jugar mucho al pase la veo más que adecuada, sobre todo si ya tenemos Precisión (ver más adelante) y pasar.
Perseguir: otra de esas habilidades que pasan desapercibidas pero que no carecen de utilidad. Un jugador con Perseguir, bien colocado al lado de ese corredor incómodo, o en la línea por la que debe pasar, puede darnos más de una alegría. No obstante, no es de esas habilidades que yo pondría en primer lugar y, desde luego, es apta para jugadores con movimiento alto, porque si no es probable que no persigamos mucho y no sirva para nada. Para un jugador con menos de 6 no la pondría nunca, y preferible que sea 7 o más.
Pies Firmes: para esos jugadores que tienen que correr mucho. Para mí candidata necesaria si hemos elegido carrera, de hecho, yo escogería esta habilidad primero y después: carrera.
Placaje Defensivo: habilidad importante. No al nivel tal vez de Placar, pero sí necesaria, sobre todo cuando tenemos enfrente equipos con muchos jugadores con esquivar. Para mí es fundamental tener al menos un jugador con esta habilidad y que sea bueno placando y moviendo para poder dar caza a esos incómodos corredores/receptores enemigos. Para los jugadores de línea central defensiva tampoco es una mala opción.
Placaje Heroico: otra de esas habilidades que muchas veces no miramos, pero útil para ese jugador que solemos dejar ahí atrás para protegernos del corredor/receptor enemigo. No sería la primera que le pondría, pero puede ser un buen complemento para ese lanzador que mantenemos siempre en nuestra zona del campo.
Placaje Múltiple: útil si podemos conseguir bastantes apoyos porque los precisa por los malus que recibe el jugador al intentar placar a dos adversarios. Desde mi punto de vista es complicada de usar y no suele sacarsele el partido que debería. Si hemos subido la fuerza de un jugador ya de base 5 a 6, con placar y golpe mortífero, puede ser una buena opción, pero ya digo que es complicada.
Placar: ya he hablado de ella. Para mí la habilidad más necesaria del juego. Aquellos equipos que empiezan con ella de base son muy duros, siempre.
Precisión: otra de pase, y como las anteriores, muy útil. Para mí, esta es el complemento perfecto a "Pase". Si no tuviera el jugador pase de base, me costaría decidir cual de estas dos ponerle primero.
Profesional: si con líder ya tenía mis dudas, con esta aún más. Para mi gusto es de esas que pones si vas muy mal de rerolls (cosa que si estás ya subiendo habilidades/características no debería ocurrir) o si no hay nada más que ponerle el jugador, ya que una oportunidad de repetir porque sí nunca está mal.
Rastrero: la misma consideración que juego sucio. De hecho, ambas combinan muy bien entre ellas.
Recepción Heroica: no está mal, pero es de esas habilidades que no contralmos de forma alguna su uso y es muy circunstancial. Del tipo que si se da la situación diremos: "que bien que la tengo o, debí ponersela", pero so no se da, entonces será al revés: "por qué se la puse". Yo se la pondría a algún jugador que tampoco tiene mucho más que subir porque ya tiene las principales para su rol, por tener variedad y no tener clones. Por ejemplo un jugador básico(linea) ya con placar podría ser muy buen candidato a esta como segunda o tercera habilidad.
Robar Balón: otra que muchas veces pasa desapercibida y que parece del tipo circunstancial. Para mí es importante tener un blitzer o alguien con movimiento elevado y a ser posible con placar, con esta habilidad, ya que nos servirá o para ir en busca del que tiene el balón, o para protegernos de ese corredor que se cuela en nuestra zona del campo. POrque ocurre muchas veces que éste se cuela, corremos para placarlo como si no hubiera mañana, y aunque tiramos dos dados, o tres, y hacemos reroll, solo conseguimos empujarlo, y encima hacia nuestra zona de touchdown. Asi al menos hacemos que suelte el balón.
Saltar: habilidad muy útil si el jugador tiene elevado movimiento y buena agilidad. No apto para jugadores con menos de 6 de Mov y menos de 3 de agilidad, y para mí el ideal es al menos 7 y 4 respectivamente.
Zafarse: muy útil para ese corredor que avanza por el campo enemigo, sobre todo si además tiene en pie de un salto.
Y eso es más o menos todo. Sé que dije al principio que no iba a revisar equipo por equipo, pero sí voy a hacer un comentario breve de cada uno de ellos y así hacer una idea general de qué podemos encontrar:
Altos Elfos: con jugadores con movimiento entre 6 y 8 son rápidos, además, la mayoría de ellos tienen armadura 8, por lo que en un momento dado pueden soportar algo de daño. Lo más normal es que no busquen el contacto e intenten hacer alguna brecha con la que explotar ese mov 8, ya sea con el balón en mano o para realizar un pase gracias a su agilidad 4 de base. Aunque de agilidad elevada, 4, ninguno de ellos tiene esquivar de base, lo que es de agradecer y solo 2 blitzer con placar. En mi opinión son complidados de llevar y un rival difícil para jugadores noveles y/o equipos muy lentos.
Amazonas: equipo de velocidad media y muy homogéneo, todas las jugadoras tienen Mov 6. Con su armadura 7 no son para buscar el contacto, pero al tener esquivar con todas ellas se hacen muy correosas y difíciles de tirar. Sus blitzer, pueden llevar hasta 4, son inicialmente muy resistentes, ya que solo caen normalmente con un único resultado del dado. Hay que ser mimoso con ellas, especialmente en ligas largas, ya que con armadura 7 lo normal es que sufran lesiones con más facilidad que otros equipos.
Caos: uno de los equipos de fuerza bruta. Con unos jugadores de fuerza 4 bastante rápidos, mov 5, y la posibilidad de llevar hasta 4 de ellos, es un equipo peligroso para los que se queden cerca. No es rápido pero tampoco es de los lentos, por lo que habremos de tener cuidado. Al no empezar con jugadores con habilidades de pase, el juego al pase no será de sus predilecciones, llegando a la línea de touchdown abriéndose camino a golpes. El equipo contrario requerirá sangre fría para interponerse en el camino de estos jugadores del caos.
ELfos: como los Altos Elfos un equipo rápido, con movimiento entre 6 y 8, pero que con mayoría de armadura 7 evitarán el contacto siempre que les sea posible. Desde mi punto de vista, esa dificultad para tener contacto y además, sin ningún jugador con esquivar inicialmente, los hacen más complicados que los Altos Elfos y tal vez, menos temibles.
Elfos Oscuros: el equipo más lento de elfos, ya que sus jugadores rondan el mov 6 o 7. Con hasta cuatro blitzers de armadura 8 y líneas también de armadura 8, posiblemente sean el equipo de Elfos que más pueda soportar el cuerpo a cuerpo. Con su agilidad 4 tenderán a buscar la lejanía contra aquellos equipos más fuertes y el contacto cuando sea necesario con aquellos equipos de fortaleza similar. Para mí son un equipo flexible, capaz de jugar a todo pero que tendrá predilección por el juego rápido y el pase ágil.
Silvanos: con jugadores entre 7 y 8 son el equipo de elfos más rápido, además, con jugadores con habilidades para esquivar, recepcionar y pasar el balón, jugarán al pase al hueco y la carrera. Con Armadura 7 todos sus jugadores evitarán el contacto siempre que sea posible. No olvidemos que también pueden llevar a los poderosos aunque lentos hombres árboles, teniendo un centro de la mesa harto rocoso con su F6.
Enanos: con una fuerza de 3 y un movimiento el mayor de 6 y el mínimo de 4, puede parecer que lo tengan complicado, pero un vistazo a las habilidades básicas de los enanos hará que el rival sude. Con placar y placaje defensivo entre las habilidades iniciales, los enanos van al contacto siempre y en todo lugar, además, su mayoría de armaduras 9 y cabeza dura, hará que no sufran demasiado. Solo un tipo de jugador tiene armadura 8. No será el equipo que más touchdowns cuele, pero arrebatarles el balón no será tarea fácil. Pueden sufrir contra equipos muy rápidos si el entrenador no está acostumbrado a lidiar con ellos.
Enanos del Caos: Aunque la línea enana del caos sea como la enana, el resto de jugadores no tienen nada que ver con sus primos. Tendrán una buena línea defensiva, pero tienen más jugadores con mov 6 que sus primos, además de hasta dos de ellos, los Centauros, con Fuerza 4, que pueden ser usados para abrir brechas en las bandas, o atrapar esos jugadores corredores rivales. Por su mezcla de jugadores y características los veo más complicados de llevar que sus primos. Esencialmente jugarán a dar golpes, como sus primos, con la posibilidad de echar carreras en algunos momentos.
Goblins: con un movimiento de 6 en la mayoría, acompañados por lentos y poderosos trolls, los goblins son un equipo que no buscará el contacto, que sufrirá los golpes por su armadura 7, pero que es capaz de dar sorpresas desagradables cuando escurridizo y esquivar funcionan, y las armas secretas dañan a los rivales. Es un equipo al que le faltan muchas bazas que el resto sí tienen, por lo que pueden ser en extremo frustrantes y complidados de jugar. Yo no los recomendaría a principiantes. Su baza, son baratos, por lo que es fácil llenar los 16 jugadores, las armas secretas, y la habilidad escurridizo y esquivar. Su juego básicamente es coge la pelota y reza porque el goblin que la lleva sea capaz de llegar.
Halflings: tipos débiles, con menos movimiento aún que los goblins, aocmpañados por dos tipos muy lentos y muy fuertes, hombres árbol. Si los goblins tienen alguna baza, armas secretas, los halflings ni siquiera eso. Pueden tener el día, que el halfling que coja el balón llegue, pero será difícil. No para principiantes.
Lagartos: Fuerza, Movimiento y fragilidad juntas pero sin mezclarse. Con hasta 6 saurios, tipos de armadura 9, F4 y movimiento 6, el equipo puede desplegar una línea defensiva capaz de hacer sufrir a cualquier equipo, al mismo tiempo que es capaz de romper casi cualquier banda a poco que el entrenador enemigo se despiste y, una vez echa la brecha, serán los eslizones los que deban aprovecharla con su movimiento 8, escurridizo y esquivar. Su juego consistirá en golpear al equipo contrario hasta que los eslizones puedan pasar. Decir que si bien los saurios son muy duros, que cojan el balón es, por decir algo, complidado y los eslizones hay que mimarlos, ya que tienen F2 y armadura 7. Si hiciera falta algo más de pegada, peuden recurrir a un Kroxigor con F5, pero cuidado, tiene cabeza hueca.
Humanos: con hasta 4 blitzer con mov 7 y armadura 8, lineas de mov 6 y armadura 8, unos pasadores de mov 6 y receptores de movimiento 8, es un equipo que aguantará daño, que puede desplegar una línea central competente, incluso a veces golpear, y que con sus corredores podrá correr y jugar al pase con los lanzadores. Los humanos nunca serán tan buenos pasando o corriendo como los elfos, ni tan buenos pegando como los del Caos o los Enanos; pero pueden cambiar su forma de jugar de un partido a otro sin muchos problemas.
Khemri: De entre los equipos de no muertos, con su atributos 4,5,6 da una sensación de velocidad comparado con sus primos, pero no tiene los extremos de los necrofagos (7) y hombres lobo (8)de sus primos. Con sus 4 momias (guardianes de la tumba) de mov 4 F5 y Ar 9, pueden desplegar una fuerza en el centro de la mesa temible, e incluso, en algunos casos, avanzar con cierta rapidez. Eso sí, con Ag 1, no esperes que se hagan con el balón. Los Blitz-Ra (blitzers) con disponibilidad 2 y mov 6, apoyarán perfectamente a estos guardianes. Luego tienen unos jugadores, Thro-Ras capaces de recoger el balón (manos seguras) e incluso pasarlo (pasar), aunque no serán tan fiables como los de las otras razas con su Ag2. Los esqueletos, con Mov 5, pueden acompañar al resto de jugadores. Eso sí, estos y los Thro-Ras tienen Armadura 7, pero con Cabeza Dura y Regenaración, no debería ser un problema. Si bien Khemri tiene un núcleo de 4+2 jugadores durísimos, capaces de dar palos a diestro y siniestro, el juego del balón queda muy lejos de sus posibilidades, siendo tal vez uno de los equipos que más difícil tienen hacer un pase.
Nigromantes: No tan fuertes como Khemri, pero mucho más rápidos. Aunque haya jugadores con Mov 4, Zombis y Golems de Carne, también tienen Tumularios con Mov 6, Necrófagos con Mov 7 y Hombres Lobo con 8. Los Golems con su fuerza 4 y Mantenerse Firme crean una zona difícil de penetrar y junto a los Tumularios con placar, proporcionan la pegada. No son el mejor equipo para abrirse paso dando mamporros, pero tampoco son el peor, además, Necrofagos, Tumularios y Lobos tienen Ag3, por lo que son relativamente buenos jugando el balón, además, los lobos, con su extraordinario movimiento pueden colarse por los huecos más insospechados. Para mi gusto son uno de los equipos en los que las funciones de los jugadores están más claras, como ocurre con los humanos, aunque no son tan versátiles como estos.
Equipos de No Muertos: Ni tan rápidos como Nigromantes, ni tan Fuertes como Khemri. No Muertos es algo intermedio entre los otros dos equipos de no muertos. Con más Necrófagos pero sin hombres lobo, y con Momias de F5 y Mov 3 en lugar de Golems. Además, los Tumularios, aquí también presentes, pueden acompañar a los Necrófagos, abriéndoles camino, mientras las MOmias se quedan controlando el centro acompañadas de Esqueletos, más débiles (armadura 7) pero más rápidos (mov 5) que los Zombis, Armadura 8 y Mov 4. De nuevo son un equipo variado en el que los jugadores tienen muy definida su función. Con una capacidad un tanto mayor de dar golpes que los Nigromantes pero con menos movimiento, su avance es algo más lento en el campo, pero los Necrófagos permiten explotar los huecos en la defensa enemiga. Además, estos y los Tumularios, como ocurriera en Nigrománticos, permiten cierto juego de balón.
Nordicos: Con un movimiento mayoritario de 6 se mueven con soltura en el campo. Con poca armadura (7 en la mayoría de los casos) pero con la habilidad placar en casi todos los miembros de su equipo no carecen de pegada. Como ocurre con el equipo de humanos los jugadores tienen unas posiciones en las que se mueven más cómodos. Aunque deberían ser casi igual de flexibles que estos, esa abundancia de placar hace que busquen más el juego cercano, pero siempre con cabeza por la Arm 7. Vienen a ser un equivalente menos evasivo de las amazonas.
Nurgle: una especie de equipo del Caos más lento pero mucho más duro gracias a algunas habilidades, que hacen que sea más difícil coger el balón y más complidado placar a sus jugadores. Tienen, eso sí, un poco menos de capacidad de juego debalón que sus primos, por lo que cogerán la pelota y avanzarán con ella apartando a todo aquel que se interponga en su camino.
Ogros: otro de esos equipos muy, muy, muy complicados, al estilo de Goblins y Halflings. Con una gran cantidad de tipos de F5 pero nada fiables con su cabeza hueca y el resto de jugadores lentos M5, nada fuertes F1 y una armadura de 5 es difícil saber qué va a pasar.
Orcos: un equipo fuerte, con sus 4 Orcos Negros de F 4, y sus 4 Blitzers, despliega un centro capaz de abrirse camino a golpes; pero los Blitzers junto con los Goblins pueden aprovechar huecos con su Mov 6, y en el caso de los últimos con su esquivar y escurridizo. Con un orco especialista en recoger en balón y pasarla, además de la agilidad 3, los orcos tienen opción a jugar el balón en ocasiones. El línea orco, con su armadura 9 puede permitirse recibir algún golpe que otro, apoyando a sus compañeros, eso sí, con su Mov 5 harán de puente entre Orcos Negros y Blitzers. Además, para añadir algo de pegada pueden contar con los servicios de un Troll, con su F5 y su Golpe Mortífero. Para mi gusto, los Orcos tienen menos juego rápido que los humanos, ganando más pegada, pero al igual que estos, pueden adaptarse a la situación en todo momento.
Skavens: se podría decir que el secreto de este equipo es la velocidad, con un movimiento mínimo de 6 en su tipo más fuerte, subiendo a 7 para la mayorái de ellos y teniendo unos corredores con Mov 9, podemos afirmar que es el equipo más rápido de blood bowl. Con su armadura 7 en la mayoría de jugadores, sufrirán cuando lleguen los golpes, pudiendo devolver alguno con sus blitzers y rata ogro. Eso sí, a la que haya un hueco los corredores de alcantarilla llegarán a la zona de touchdown preparados para recibir del lanzador o ya con la pelota misma.
Vampiros: Tal vez, de los equipos complidados al estilo Ogros, Halflings y Goblins, el más jugable. Con unos muy buenos jugadores: los 6 vampiros, y unos jugadores medios, los siervos (como un humano normal pero con armadura 7 en vez de 8), si la suerte sonríe y la sed de sangre no aparece, pueden presentar un desafío al rival, ya que los vampiros con su F4 y su Ag4, serán duros para cualquiera. Tal vez un equipo para quien busque un desafío en esto del Blood Bowl y quiera tentar, más de lo habitual, a la diosa fortuna cada turno.